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  • Im Grunde sind diese Reparaturen nichts Neues und ich hatte sie allenfalls bei aufwändigeren Exemplaren wie vor kurzem beim Spiel "Hellmoon" beiläufig im Small Talk erwähnt. Da ich nun wieder mit einer eher aufwändigen Spielreparatur durch bin, kam mir die Idee, für sowas einen eigenen Thread aufzumachen, anstatt diese Sachen weiterhin im Small Talk zu thematisieren.


    Der Fix von Legends ist fertig und umfasst folgendes:

    • RTP Addon Integration, weil davon offentsichtlich Dateien fehlten, was schon im Intro zum Spielabsturz führte.
    • Gefixte Umlaute betroffener Dateien, da das Spiel sonst zu einem späteren Zeitpunkt abstürzt.
    • Fehlendes Charset importiert, weil auch an dieser Stelle das Spiel abgestürzt wäre. War zum Glück eines, das in vielen Spielen vorkommt und sich anhand des Dateinamens erraten lies.
    • Die Untermenüs debuggt. Das war besonders wichtig, weil man sonst für immer im Menü hätte feststecken können, wenn man an den falschen Stellen ESC drückt, weil man vllt. ins Hauptmnü zurücknavigieren wollte. Aufgrund der Zurück-Felder war diese Art der Navigation wohl eh nicht vorgesehen. Bedingt war der Fehler jedenfalls durch die Überschreibung der Rückport Koordinaten (von der vorherigen Spiel Map) durch die Koordinaten der betroffenen Untermenüs, da diese nicht wirklich picture- sondern eigentlich mapbasiert sind. Der Aufruf des Menü-CEs musste innerhalb der Submenüs, wie es schon im Hauptmneü der Fall war, unterbunden werden.
    • Das Bank Feature von Grund auf neu gescriptet, da das Ursprüngliche völlig verbuggt und die Fehler für mich nicht reproduzierbar waren. Infotexte, Zinssatz, sowie Zeitintervall bis zur nächsten Zinsausschüttung aufs Konto Guthaben wurden dabei aus dem alten System übernommen. Ist alles mehrfach durchgetestet worden und läuft wie eine Eins. Was ein wenig anders ist, ist die genauere Zeitintervall Clock, weil die Zeit in einem 1-Sekunden Zyklus gezählt wird und nicht in 60 Sekunden Zyklen, die z.B. beim Neuladen eines Speicherstandes (ggf. auch bei Kampfeintritt, aber nicht sicher, wie der Maker das handlet) unterbrochen werden und von vorne durchlaufen müssten, bis die für die Zeit zuständige Variable erhöht wird. Darüber hinaus ist es auch nicht möglich Geld einzuzahlen oder abzuheben, noch bevor das Konto überhaupt eröffnet wurde. Das war im verbuggten System ebenfalls möglich. Und keine Sorge wegen übersehener Bankfilialen. Hab das Spiel komplett durchgespielt und dabei Dorf für Dorf geupdatet.

    Peperoni edited at 4 years ago
  • Klingt gut, aber ist das Original dennoch verfügbar? Weil Modifikationen änderen den Hash, falls ich das Datenbankprojekt irgendwann mal starte :D.


    Ghabry
  • Ja, das Original ist ebenso verfügbar.


    Peperoni
  • Der Fix von Legends 2 umfasst:

    • Neuaufsatz des Bank Features wie schon in Teil 1.
    • 2 fehlende Backdrop Dateien aus dem RTP Addon importiert, da es sonst zum Spielabsturz in einigen Kämpfen kommt.
    • Picture, das im falschen Format war wegen Spielabsturz neu importiert.
    • Begehbarkeit Einstellung an einem Dorf Chipset Tile gefixt, da es sonst zum Softlock nach einem Teleport kommt.

    Peperoni edited at 4 years ago
  • Beim Fix von Super Peach RPG - Mario Bros Kidnapped

    • waren in erster Linie verschiedene Datenbank Einstellungen nötig. So wie es aussieht wurde das Projekt einst auf dem RM2000 gestartet und erst später auf den RM2003 portiert. Das brachte allerlei Probleme mit sich, wie nicht vorhandene Menüpunkte, fehlende Character Stats und Kampf Posen sowie fehlende Kampfbefehle. Da Kämpfe ohne Battle Commands und Stats aussichtslos sind, gäbe es spätesten ab dem 1. Bossbattle kein Weiterkommen. Die Menüpunkte habe ich also wiederhergestellt, genauso die Kampfbefehle und die einzelnen Kampfposen aus den Battle Charsets logisch zugeordnet. Bei der Stats Vergabe habe ich mehrfach herumgetweakt, bis sie mir vernünftig erschienen. Da ich die Demo eh nebenher durchspielte, hatte ich ein besseres Gefühl für die Balance, als wenn ich das nur über alleinstehende Gegnergruppen ausgetestet hätte. So konnte ich später noch kleinere Anpassungen vornehmen. Die ursprünglichen Stats sind mir natürlich nicht bekannt, daher war nur eine Abschätzung nach Gutdünken möglich.
    • Ansonsten musste ein fehlendes Charset importiert werden, weil das Spiel sonst an einer Stelle abstürzen würde.

    Peperoni edited at 4 years ago
  • Der Fix von Final Dimension war denkbar simpel:

    • Teleport Events an einer Wand waren auf "Under Hero" und "Push Key" gestellt und konnten daher nicht funktionieren -> Events auf "Same As Hero" und "On Hero Touch" gestellt.
    • Auto Start Dialog Event loopte sich -> via Switch nach Ablauf abgestellt.

    Peperoni edited at 4 years ago
  • Die kaputten Umlaute liegen übrigens an der Zeichenkodierung der Archive. Hab gerade mehrere kaputte Archive die ich gerade vorbereite.

    Ich entpacke die immer mit "unarchiver" (k.a. obs den für Windows gibt), der errät die Zeichenkodierung und packe die dann neu mit Unicode-Kodierung. Ich denk mal 7zip macht das automatisch beim packen wenn man es verwendet. Aber der Windows eingebauten Zip-Funktion würd ich nicht trauen.


    Ghabry
  • Mit kaputte Archive sind doch diejenigen gemeint, die mit dem Maker selbst erstellt wurden, oder? Weil normale WinZip/WinRar/7Zip Programme verwenden Unicode und der Packer im Maker hat da so eine Macke ... War ganz früher wohl noch üblich, solche "Gamediscs" zu estellen. "Unarchiver" war mir tatsächlich nicht bekannt, sondern nur die 3 gängigen Entpacker, wobei ich selbst WinRar verwende, mit dem auch Zip möglich ist.


    Peperoni
  • genau, das Problem (kein Unicode) tritt vor allem bei den Gamediscs auf und bei ZIP-Archiven, die mit der Windows-ZIP-Funktion erstellt wurden. Selbst mit Win10 kann die eingebaute ZIP-Funktion noch kein UTF-8. :/


    Ghabry
  • Folgendes hatte ich bei The Maniac Adventure gefixt:

    • BGM Change ("Höhle") Commands bei zwei Story-NPCs in der Mine entfernt, da diese Musik Datei gar nicht vorhanden war und das Spiel an diesen Stellen ansonsten abstürzt.
    • Falschen Teleport im Inn von Frostweiler ausgebessert, da man sonst nach einer Übernachtung im Inn von Rheinsburg landet.
    • 3 Heilkristalle (Wald, Mine, Sumpfpalast) gefixt. -> Recover Party Command ergänzt, welcher fehlte.
    • Nicht verwendete RTP Musiken entfernt, darunter ein paar Battlemusik OGGs, welche gleichnamig mit ein paar eigenen Battlemusik MP3s waren und diese ungünstigerweise ingame "überschrieben", d.h. anstelle der eigenen Musik wurden vorher die gleichnamigen RTP Musiken im Kampf abgespielt.

    Peperoni edited at 4 years ago
  • Der Fix von Necro Master:

    • Fehlendes Charset importiert, sonst Absturz.
    • 2 fehlende Chipsets importiert, sonst Absturz.
    • Fehlende Midi Datei importiert.
    • Falschen Rückteleport in Boreas berichtigt.
    • Falschen Rückteleport in Valentia berichtigt.

    Peperoni edited at 4 years ago
  • Könnte bitte jemand in meinem Spiel (Sternenkind-Saga) das Mapping, die Charsets und die Dialoge reparieren? Danke im Vorraus. :)


    Dean von Clean
  • Für eine Schönheitschirurgie bist du hier an der falschen Adresse. Hier werden lediglich gravierende Bugs bzw. Gamebreaker ausgemerzt, damit betreffende Spiele wieder durchspielbar werden.


    Peperoni
  • Die Dialoge betrachte ich durchaus als Gamebreaker ...


    Dean von Clean
  • Gamebreaker von Fantasy of Master entfernt, das Spiel portet einen nach den letzten Kampf in einen Raum ohne Teleporter (Map0084) sodass man zwangsläufig im Gamebreaker landet.


    dancle edited at 4 years ago
  • Cool, thanks! :)


    Peperoni
  • Ich habe aber glaube ich durch den Upload euren Webplayer gekillt, der startet jetzt das Spiel nicht mehr. Sorry :(


    dancle
  • Wahrscheinlich, weil der Webplayer, wenn man ihn über den "Im Browser Spielen" Boxhandschuh startet, auf die neueste Spielversion zugreift, und beim Fix wurde noch kein Webplayer Support appliziert... Ob das automatisch geschieht oder ob die Dateien von Zeit zu Zeit manuell auf Webplayer Support geupdatet werden, weiß ich gar nicht. Also wie Ryg und Ghabry das handhaben.

    Der Webplayer funktioniert allerdings noch immer bei der alten Version, wenn man zurerst auf die Dateien Subpage geht und dort mit "Spielen" startet.


    Peperoni edited at 6 years ago
  • Zatvor gefixt: Nach der Szene, bei der mit C4 ein Loch in die Wand gesprengt wird, funktionierten Kampfsystem und HUD nicht mehr. CE Abruf "Kampfsystem ON" im entsprechenden Event behob das Problem.


    Peperoni edited at 4 years ago
  • Deep in the Dark gefixt: In Map 0043 gab es aufgrund einer schmalen Begrenzung, die an der betroffenen Stelle offenbar nur als Raumdekoration dienen sollte, normalerweise kein Weiterkommen. So wie ich das im Maker gesehen habe, ist der dahinterliegende Bereich logisch mit der Map verbunden und es führen auch keine alternativen Wege dorthin. Daher kann diese Stelle nun mittels Teleports überbrückt werden.


    Peperoni edited at 4 years ago
  • Wolfsblood gefixt: Nach Ankunft in Muukran gab es aufgrund eines falsch eingestellten Switches kein Weiterkommen in der Spielhandlung. Nach Berichtigung im Vorszenen Event war die Demo bis zum Ende hin durchspielbar.


    Peperoni edited at 4 years ago
  • Croom - Destiny Calls gefixt:

    • An zwei verschiedenen Stellen stürzte das Spiel aufgrund fehlender Charsets ab. -> fehlende Charsets importiert.
    • Da mir die unnötig langsame Laufgeschwindigkeit derbe auf den Sack ging, hab ich mir als kleinen Bonus noch erlaubt einen "Quality of Life" Hack einzubauen und zwar gibt es nun an zwei Stellen im Spiel (Startmine, Sharweed Forest) jeweils ein auffälliges Event nahe der Savepoints, mithilfe dessen sich die Laufgeschwindigkeit ändern lässt.

    Peperoni edited at 4 years ago
  • Die Spiele Auf Schatzsuche im Kaiserreich , Dark Strike & World of Tears sind nun ebenfalls mit dem Hack erhältlich, der es bei den jeweils ersten Speicherpunkten über ein blinkendes Objekt erlaubt, die Laufgeschwindigkeit anzupassen. Technisch betrachtet sind das natürlich keine notwendigen Fixes, aber hey, wenn ich sowas schon einbaue, um mir das Spielen angenehmer zu gestalten, warum diese Versionen nicht mit dem Archiv teilen?


    Peperoni edited at 4 years ago
  • Ressvelger gefixt:

    • Dass sich ein auf Level 1 befindlicher Kajiko zusammen mit einer wesentlich stärkeren Gruppe während des Prologs bereits in der Party befand, war schon etwas seltsam und ergab im Kontext zur Story keinen Sinn. Nach dem Prolog wurden Kajiko und Kilano in einen Kampf verwickelt, den es zu verlieren galt, was mit einem sich auf Level 26 befindlichen Kajiko (durch den EXP Gewinn im Prolog) allerdings sogut wie unmöglich war. Spätestens dann begriff ich, dass es sich bei dem im Prolog anwesenden Kajiko um einen Fehler handeln musste. Dieser Part sollte lediglich mit Tresh, Raido & Lend spielbar sein. Lange Erklärung, simple Lösung: Initial Party Einstellung Für Hero 1 auf "none" gestellt und alles hatte seine Richtigkeit.
    • Mir sind einige lautlose Spielpassagen aufgefallen. Zum Glück speichert der Maker die Bezeichnung von ehemals im Spiel verwendeten, aber nicht mehr vorhandenen Dateien in den Event/Map/DB Einstellungen. Auf diese Weise konnte ich 10 im Spiel fehlende Midis ausmachen, die ich in anderen Projekten gefunden und übertragen hatte.
    • Kleinigkeit: Chipseteinstellungsfehler in einer Inner Map machte einen Dialog unerreichbar. --> ausgemerzt.
    • Im Turm von Alkatrast gab es eine kryptische Stelle, die mit der Generator & Aufzug Aktivierung zusammenhing. Zum einen ließ sich im Generatorraum nicht erkennen wo und wann man mit etwas interagieren kann. Zum anderen sah die Aufzugstür außerhalb nicht wie eine solche aus, sondern wie eine Treppe, die nirgendwohin führt; es sei denn man wusste, dass man auf einem bestimmten Tile vor der übertretbaren "Treppe" stehen und Enter drücken musste, anstatt dort durchzulaufen. Alles sehr seltsam und ohne Einblick mit dem Maker schlecht herauszufinden. Jedenfalls hab ich das alles durch kleinere Tweaks & Infotexte an Generator & Aufzug Schaltevents ein wenig kenntlicher gemacht.

    Peperoni edited at 4 years ago
  • Warn Tower gefixt: Dort wo Zaraos am Rande einer Felsklippe aufwacht, steckte man aufgrund eines falsch eingestellten Chipsets fest, wodurch ein Weiterspielen ab dieser Stelle nicht mehr möglich war. --> Chipseteinstellung korrigiert


    Peperoni edited at 4 years ago
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