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Description

Vampires Dawn 3 – The Crimson Realm ist der dritte PC-Teil der erfolgreichen Vampires Dawn RPG Reihe. Auch der dritte Teil wird wieder in Retro-Pixel-Optik entwickelt und bietet so Fans klassischer 16-Bit RPGs die Möglichkeit, neue und blutige Abenteuer in einer Fantasy-Welt zu erleben, in der die Menschheit nur noch als lebende Blutkonserven der Vampire betrachtet wird.

Der Fokus liegt beim dritten Teil auf einer düsteren Welt, in der die Vampire den Großteil der gesamten Welt kontrollieren, nachdem der Streit zwischen Alaine und Asgar völlig außer Kontrolle geraten ist. Vampire Dawn 3 – the Crimson Realm schließt damit direkt an eines der Enden von Vampires Dawn 2 – Ancient Blood an und führt die Geschichte konsequent in einem Handlungsstrang weiter, bei dem ein „Happy End“ ausgeschlossen ist. Spieler werden Entscheidungen treffen müssen, die kein Mitleid gegenüber den verbliebenen Menschen erlauben werden. Doch die Menscheit wird sich nicht ohne Widerstand versklaven lassen, so das Krieg seit vielen Jahren ein Dauerzustand ist.

Hauptcharaktere sind auch im dritten Teil wieder Asgar, Valnar und Alaine, doch auch neue Begleiter werden die Geschichte des Spiels vorantreiben.


Wichtigste Features:

  • Pixel-Retro-Optik
  • besondere Charakter-Artworks
  • Open-World (nahezu frei erkundbare Welt) inkl. „Weltkarte“ wie in den ersten beiden Teilen
  • Gruppengröße: 5 Charaktere
  • Beschwörung von Skeletten, Dämonen und anderen zerstörerischen Wesen
  • Umwandlung von NPCs in rekrutierbare Vampire
  • Unzählige Geheimnisse zu entdecken
  • Rundenbasiertes Side-View Kampfsystem

Release: Am 19. Mai 2021 als Vollversion auf Steam erschienen.

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Comments
Raven - postet at 2021-07-06 03:43:31 up

Als Makerspiel an sich ist Vampires Dawn 3 zu empfehlen. Den Preis von 15€ ist das Spiel auf alle Fälle wert und sei es alleine nur um die grandiosen kostenlosen Vorgänger zu honorieren. Vom bis dahin etablierten Standard eines Vampires Dawn Spieles ausgehend schwächelt VD3 jedoch in so mancherlei Hinsicht, während es ein paar Dinge durchaus richtig macht. Alles in allem ist VD3 glücklicherweise kein Komplettreinfall, aber an die Qualität von VD2 reicht es bei weitem nicht heran.

Lobenswert:

  • Das Erkunden der Weltkarte nach versteckten Orten wurde weiter verbessert. Bereits in VD1 als Feature eingeführt, kamen in VD2 Markierungen bereits entdeckter Orte hinzu. VD3 optimiert besagte Markierungen nun mit unterschiedlichen Flaggenfarben, etwa um bereits erkundete Plätze von noch unerschlossenem Terrain abzugrenzen, auf ein geeignetes beziehungsweise ein zu hohes Gegnerlevel noch vor Betreten eines Gebietes hinzuweisen, oder um zu veranschaulichen, ob darin Gegner respawnen können. Silberminen und Questorte wurden ebenfalls mit eigenen Flaggenfarben markiert. Darüber hinaus ist es nun, anders als in den Vorgängern, nicht mehr nötig, geheime Plätze an exakter Stelle zu Fuß zu betreten. In VD3 ist man jederzeit ohne zusätzliche Blutkosten als Fledermaus unterwegs. So werden geheime Orte bereits aufgedeckt, sobald man sich diesen in einem bestimmten Radius nähert. Das ist praktisch wie aus der Flughöhe heraus auch logisch. Selbstredend entfallen dadurch auch sämtliche Zufallskämpfe, die es in VD2 immerhin noch auf der Weltkarte gab. Hinzu kommt die Fähigkeit "Sechster Sinn", um bereits aufgedeckte Orte mit einer Kompassanzeige einschließlich einer Entfernungsangabe leichter finden zu können.
  • Ein Novum ist die Freischaltung einer automatischen Fähigkeit namens "Scharfe Sinne", mit der erstmalig in Schränken und Fässern versteckte Gegenstände sichtbar gemacht werden können. Es gibt Spiele, deren Inneneinrichtung über reine Zierde hinaus keinerlei Zweck erfüllt. Dann gibt es Spiele, darunter auch VD1 und VD2, deren Inneneinrichtung so manchen Schatz verbirgt und somit zum Durchsuchen anspornt. Wiederum andere Spiele markieren Schätze dieser Art grundsätzlich mit irgendwelchem Markierungsglitter. Gerade für Spieler, die keinen Reiz darin sehen, herumstehenden Krempel nach versteckten Items abzuklappern, ist diese Methode natürlich ideal. Auf der anderen Seite geht so ein wenig der Geheimnischarakter verloren. VD3 geht hier einen interessanten Mittelweg. Da besagter Markierungsglitter erst durch eine Fähigkeit sichtbar wird, handelt es sich bei den Schätzen technisch gesehen noch immer um Geheimnisse und sobald der Effekt zum Tragen kommt, wird das Plündern von Siedlungen so flott und befriedigend wie nie zuvor.
  • Was ist noch besser als eine Vierer-Party, bestehend aus Valnar, Asgar, Alaine und einer Beschwörung in VD1? Oder eine Vierer-Party bestehend aus demselben Vampirtrio plus einer rekrutierten Vampireinheit in VD2? Eine Fünfer-Party, mit Beschwörung UND rekrutierter Vampireinheit! Oder zeitweise mit vier Hauptcharakteren plus Beschwörung oder Vampireinheit. Je nach Spielfortschritt sind unterschiedliche Konstellationen einer kompletten Fünfer-Party möglich, wobei immer nur jeweils eine Beschwörung und eine Vampireinheit gleichzeitig in der Gruppe sein können. Die da wären: [Asgar + Alaine + Celene + Beschwörung + Vampireinheit] | [Asgar + Alaine + Celene + Valnar + Beschwörung/Vampireinheit] | [Asgar + Alaine + Valnar + Beschwörung + Vampireinheit] | [Asgar + Jayna + Beschwörung + Vampireinheit + Valnar/Alaine]. Sonderkonstellationen mit mehreren Vampireinheiten während des linearen Spielablaufs am Anfang, als sich Asgar und Alaine noch bekriegten, außenvor gelassen. In VD3 gibt es wieder die bereits aus VD2 bekannten Vampireinheiten Vampirkrieger, Vampirkriegerin, Vampirmagier und Vampirmagierin, allerdngs entfallen die Vampireinheiten Vampirlord und Vampirlady. Dafür ist die Palette an Beschwörungen ein bisschen besser als in VD1 ausgefallen. Das Skelett war in VD1 fast nutzlos und höchstens als Trefferschild in Kämpfen bedingt von Nutzen. Der Skelettmagier warf den Gegnern immerhin ein paar schwächere Zauber um die Ohren und der Golem hatte ein bisschen Angriff. Diese drei Beschwörungen waren im Kampf nicht steuerbar. Die vierte und einzig richtig gute Beschwörung, die man im Lategame von VD1 erlangen konnte, war der Dämon, der sich im Kampf steuern lies und einen ungemein nützlichen Gruppenbuff auf Lager hatte. In VD3 konnte jeder Hauptcharakter jeweils ein Wesen beschwören, wobei lediglich wieder das aus VD1 bekannte Skellet (Asgar) dabei ist. Newcomer sind die Mumie (Alaine), der Zombie (Celene), der Drache (Valnar) und - zumindest in Form einer Beschwörung - der Werwolf (Jayna). In VD3 waren alle Beschwörungen relativ nützlich und direkt steuerbar, wobei ich den Drachen und die Mumie (je nach Gebiet) am besten fand. Auch der Abnutzungseffekt von Beschwörungen wurde in VD3 schöner als in VD1 umgesetzt. Einmal beschworen lösen sich Beschwörungen erst auf, sobald ihre nicht heilbaren LP vollständig verbraucht sind. In VD1 lösten sich Beschwörungen nach wenigen Minuten automatisch auf, wodurch sich die permanente Nutzung von Beschwörungen abseits von Bosskämpfen aufgrund ihres hohen Ressourcenverbrauchs nicht rechnete und man sich bei längeren Dialogen vor Bossbegegnungen beeilen musste, um es noch rechtzeitig mit der Beschwörung in den Kampf zu schaffen.
  • In VD3 gibt es erstmals in der Vampires Dawn Reihe ein Äquivalent zu den aus anderen Spielen bekannten Limitbreaks in Form von Rachepunkten verbrauchenden Spezialfähigkeiten. Gerade in knackigen Bosskämpfen können diese durchaus nützlich sein.
  • Eine spannende Story. Nachdem es in VD2 bereits etwas Ähnliches gab, finde ich das Konzept der machtgeilen Elras, die im Hintergrund mal wieder alle Strippen ziehen, als Kernelement für die VD3 Geschichte bereits ausgelutscht. Abgesehen davon kann ich mich nicht beklagen. Ein Highlight der Handlung ist Nyrias graduelle Verwandlung, ihre Brandrede sowie ihr Einmarsch in Atronus. Alles begleitet mit epischer Musik - Gänsehaut! Ebenso beeindurckend fand ich Celens tragische Geschichte, wie auch ihr dramatischer Abgang. Als weiteres Beispiel fand ich super, wie Valnar an einer Stelle im Spiel auf eigene Faust versucht, eine Lösung für Alaines Halsband, welches sie wie eine Sklavin an Asgar bindet, zu finden. Generell mischt sich in das bedrückend düstere VD3 Feeling, sobald Valnar etwa ab der zweiten Hälfte des Spiels in die Gruppe stößt, eine Spur von Hoffnungsschimmer, der sich ebenfalls in einer veränderten Weltkartenmusik widerspiegelt.
  • Speichern ist nun jederzeit im Menü möglich. Kein unnötiges Heraussuchen des Speicherkristalls oder gar begrenzte Speichersteine aus der Itemliste. Sogar eine Autosave Funktion ist mit an Bord, welche die ersten drei Speicherslots belegt.
  • Spielszenen lassen sich mit gedrückter Entertaste im Zeitraffer durchlaufen. Finde ich richtig gut, gerade wenn man Szenen neu lädt, etwa um verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten darin auszuprobieren. Oder wenn man sich kampftechnisch vor irgendwelchen Szenen, denen ein Bosskampft folgt, nicht richtig vorbereitet hat.
  • Eine Blutmangelanzeige warnt den Spieler, wenn der Blutvorrat eines Charakters im kritischen Bereich liegt. So hat man immer leicht im Blick, wann es wieder Zeit ist, den Charakteren eine Erfrischung zu gönnen, damit sie nicht mit dem lästigen Status "Rasend" in den Kampf ziehen. Mir ist aufgefallen, dass die Charaktere ihren Butvorrat während der Kämpfe ruhig verbraten können und erst, nachdem der Kampf vorbei ist, davon rasend werden.
  • Wie schon in VD2 gab es auch in VD3 wieder konsequent drei Sidequests pro Siedlung. Fast schon ein kleines Feature für sich, bestand eine dieser Nebenaufgaben darin, ingesamt 15 in der ganzen Welt verteilte Gemälde von Asgar und Alaine einzusammeln, die danach jederzeit im Ausstellungsraum betrachtet werden können.
  • Viele verschiedene Charakterportraits, selbst für unwichtigere Spielfiguren.
  • In Asgars Schloss lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit nach individuellen Bedürfnissen anpassen.

Zwiegespalten:

  • Die VD3 Welt ist von der Kontinentalstruktur im groben der von VD2 nachempfunden, allerdings existieren von dieser nurnoch Erena, Schloss Faryn und Burg Horan. Alle weiteren Siedlungen sind komplett neu. Etwa die Hälfte davon sind von Vampiren eingenommen, in der anderen Hälfte residieren Menschen. Theoretisch ist das Setting schon okay und ich wüsste auch nicht, wie man das unter Beibehalt der VD2 Welt hätte besser lösen können. Eine exakte Kopie der VD2 Welt mit nur den bereits bekannten Siedlungen wäre natürlich langweilig gewesen. Aber so 100%ig will mir diese "halbe Sache" trotzdem nicht gefallen. Wenn man bedenkt, dass sowohl VD1 als auch VD2 komplett eigene Welten hatten, kommt die VD3 Welt so rüber, als mangele es ihr teilweise an einer eigenen Identität. An dieser Stelle eine kleine Anekdote: Vielleicht habe ich, was die chronologische Entwicklung der Vampires Dawn Welt anbelangt, irgendwann den Faden verloren und bringe Dinge durcheinander, allerdings stellte es sich mir in den Geschichten immer so dar, dass in der Welt von Vampires Dawn eine rapide Kontinentalverschiebung vonstatten geht. Rapide bedeutet, dass sich die komplette Struktur der Landmasse in einem Zeitraum von nur einigen Jahrhunderten auf natürliche Weise komplett verändert. VD2 befindet sich vom geologischen Zeitalter her ganz am Anfang, während sich VD1 weiter in der Zukunft befindet. VD3 befindet sich irgendwo dazwischen, allerdings steht es nach einigen Jahrzehnten nach VD2 noch ziemlich am Anfang auf den Weg von der VD2 Welt hin zur VD1 Welt. Das erklärt auch die ähnliche, wenngleich nicht identische VD2 Struktur. Zudem wird in VD1 öfters ein heiliger Kreuzzug referenziert, der zu diesem Zeitpunkt in der Vergangenheit stattfand. Die VD3 Welt befindet sich inmitten eines heiligen Kreuzzuges. Kann es sein, dass Vincent Waynard, der irgendwann zwischen VD3 und VD1 gelebt haben musste, eine Inspiration für Nyria, die eigentlich aus der VD1 Zukunft stammt und im Zuge der Weltenumwandlung in die VD2 Vergangenheit transportiert wurde, war, sie wiederum die ursprüngliche Inpiration für Vincent Waynard in seiner Zeit? Ich kann mir durchaus vorstellen, dass durch die plötzliche Weltenumwandlung hin zur Vergangenheit ein solches Zeitparadoxon entstanden ist. Was mir in VD3 wirklich gefallen hätte und ich als verpasste Chance betrachte, wäre ein frühzeitliches Tradan gewesen, das man in VD1 nurnoch als zerstörte Geisterstadt vorfindet. Ein intaktes bevölkertes Tradan, so wie es ursprünglich einmal gewesen ist, hätte eine nette Brücke zu VD1 hergestellt, so wie Erena eine Brücke zu VD2 dargestelt.
  • Auf die tatsächlich in der VD3 Welt existenten Siedlungen wollte ich nochmals gesondert zu sprechen kommen. Vampires Dawn war zwar schon immer recht düster und stellenweise blutig, aber in VD3 wurde der Gore wirklich auf die Spitze getrieben. Zunächst einmal hatte gefühlt jedes zweite Haus einen Leichen- bzw. Folterkeller, wo wer weiß was für Abartigkeiten stattfinden. In den Vampirstädten ist das ganze am schlimmsten. Dort sind generell die Inneneinrichtungen, in einigen Städten sogar die Außenbereiche, mit reichlich Blut und Leichenteilen verziert. Es ist einfach nurnoch ekelig. Zum Glück haben Computerspiele keinen Geruch, denn VD3 würde penetrant nach Vewesung stinken. Die Menschensiedlungen haben mir insgesamt noch eher gefallen als die Vampirsiedlungen. Lartyn hatte meines Erachtens das beste Design, gefolgt von Uldur, das interessanterweise direkt an der Schneegrenze liegt und hübsche farbliche Kontraste hatte. Die Wüstenstädte Erena, Alatrin und Basalan gefallen mir ebenfalls, nur sind sich diese zu ähnlich, als dass ich sie getrennt voneinander bewerten könnte. In Erena gab es seltsamerweise keine einzige Referenz mehr zu Pharao Ustra. Linnak und Atronus finde ich mittelprächtig. Hadrin ist eine Art Mesdor für Arme, dessen Melodie wie der Song "Another Brick in the Wall" klingt. Der Stadt fehlte irgendwie der Feinschliff. Edyril war ein bisschen aufwändiger designt, aber auch dort hat mir der Vibe nicht zugesagt. Schloss Faryn konnte ich nicht viel abgewinnen. Theranis besteht aus drei unbewohnten Häusern, weil Alaine in der Vorgeschichte neue Vampireinheiten brauchte. Bleiben noch Burg Horan und Festung Ulderin, die eigentlich nur als Lategame Dungeons fungierten, und eine namenlose Siedlung südlich von Basalan in der Größe von Theranis.
  • Die Geheimorte in VD3 betrachte ich in ihrer Gesamtheit mit gemischten Gefühlen. Einerseits gibt es an so manchen dieser Orte teils bewohnte Hütten zu entdecken und man stößt hin- und wieder auch auf sich im Freien befindlichen Personen, was dem ganzen ein Stück weit die Generik aus den Segeln nimmt. Die Sümpfe wirken wesentlich vielfältiger und bei weitem nicht mehr so monoton wie jene aus VD2. Auf der anderen Seite wurden einige Arten von Geheimorten zur Mangelware. Beispielsweise kann ich mich nicht an Wüsten abseits irgendwelcher Questgebiete erinnern. Von Stränden gibt es soweit ich weiß nurnoch einen einzigen winzigen Geheimort. Richtige dedizierte Höhlenkomplex Geheimorte gibt es eigentlich auch nicht mehr, nurnoch ein paar sich an anderen Orten befindliche Minihöhlen hier und da. Am schlimmsten finde ich aber die Geheimorte vom Typus Gebirge, wenn man diese überhaupt als solche bezeichnen kann. Im Grunde sind das nichts weiter als ein paar lieblos hintereinander aufgetürmte Klippen mit ein paar Pilgerstufen nach oben. Was ist denn hier passiert? Gerade das Mapping von Gebirgsstrukturen konnte Marlex früher richtig gut.
  • Asgars Schloss und diverse damit verbundenen Features und Kleinigkeiten fasse ich am besten mal in einem Stichpunkt zusammen. An sich ist das neue Schloss ganz okay, jedoch reicht es meines Erachtens nicht an Schloss Aldaines, sowohl in der VD1 Version, als auch in der VD2 Version, heran. Das gesamte Layout ist wesentlich simpler und der Bereich, in dem sich ein Großteil der Hilfseinheiten konzentriert, besteht aus einem engen Korridor, in dem diese Reih an Glied dastehen. Verglichen mit dem VD2 Hauptquartier, in welchem diverse Hilfseinheiten ihren eigenen Bereich hatten, die meisten von ihnen darin umherwuselten und dennoch alles mehr oder weniger an einem Platz war, ist die VD3 Base geradezu spärlich ausgefallen. Zu den Gehilfen im Schloss zählen vor allem die speziellen Gefangenen, die sich überall auf der Welt verteilt finden und mit einem Machtring bändigen lassen. Schöne Idee, aber ziemlich durchwachsene Umsetzung. Einige der Gefangenen fungieren lediglich als Duplikate bestimmter Läden, andere erhöhen den Verkaufspreis von Silber marginal von 15 auf 17 , maximal 19 Filar, zwei weitere unterstützen augenscheinlich das Folterkammerskelett bei der Gefügigmachung neuer Vampirdiener, ein anderer stärkt die Moral der Vampirdiener, was auch immer das heißen mag. Der einzige richtig gute Spezialdiener, der mir auf Anhieb einfällt, ist jener, der immer wieder mal neue Vampireinheiten gefangen nimmt. Auch eine Diebin ist wieder am Start, die jedoch nur ein paar Filar und darüber hinaus keinerlei Items ranschafft. Die Blutrosenzimmerpflanze kehrt in VD3 zurück, nur leider - wie könnte es auch anders sein - ebenfalls mit einem Downgrade. Anstelle von Blutnektar, ein Item, das VD3 dringend gebraucht hätte, wirft die Blutrose nun Blutrosensaft ab, der lediglich eine leicht verbesserte Version vom Trank der Ewigkeit ist.
  • Kommen wir nun zum Zauberlernsystem. Das mit den auswechselbaren Runen ist was Neues, was sowohl Stärken als auch Schwächen mit sich bringt. Einerseits bietet dieses System einen hohen Grad an Flexibilität, zumal es hier auch keine charakterspezifischen Elementaraffinitäten wie in den Vorgängern gibt. Andererseits grenzt dieses System leider auch das magische Potenzial eines jeden Charakters im Endeffekt stark ein, denn es ist aufgrund des Runenslotlimits nicht möglich, einem Charakter mehrere Zauber auf der höchsten Stufe gleichzeitig beizubringen, sondern entweder einen solchen oder irgendeine Kombination. Zudem kann das häufige Anpassen der Runen, je nach aktuellem Gebrauch, mühselig sein. Ich hatte darauf eigentlich gar keine große Lust und bin einfach nur bei ein paar weitestgehend statischen Runenzusammenstellungen geblieben, die ich eben alle 10 Stufen, wenn ein neuer Slot dazukam, erweitert habe, sodass in fast jeder Situation wenigstens ein Charakter irgendwas brauchbares in petto hatte. Von diesen sehr seltenen Runentafeln, mit denen ein Charakter einen Zauber dauerhaft erlernen konnte, hätte ich mir wirklich mehr gewünscht. Viel öfter kam es vor, dass ein zusätzlicher Zauber an ein bestimmtes Rüstteil gekoppelt war, allerdings sind Ausrüstungen meistens auch nicht von Dauer und werden ständig durch bessere ersetzt.
  • Das Feature, Kampfhaltungen der Charaktere umstellen zu können, habe ich mangels Muse diese für verschiedene Gegneraufstellungen zu optimieren, weitestgehend ignoriert. Trotzdem nice to have für alle, die gerne davon Gebrauch machen.
  • Als Überbleibsel aus VD2, wenngleich in deutlich abgespeckter Form und an keine Fähigkeit geknüpft, liegen in VD3 vereinzelt Items auf den Böden herum. Besser als nichts.
  • In eine ähnliche Kategorie fallen die Geister, die man aus VD1 kannte und erneut Einzug in VD3 fanden, dort aber lediglich die Funktion erfüllen, den maximalen Blutvorrat der Vampire um wenige Punkte zu erhöhen. In VD1 gewährten Geister noch eine Vielzahl von Verbesserungen an der Spielmechanik. Schon klar, dass in VD3 Dinge wie Beschwörungsdauer und graduelle Heilungsrate obsolet wurden, aber ein bisschen vielfältiger hätten die Geister Boni dennoch ausfallen können.
  • Die Musik reichte von ein paar wirklich schönen Stücken bis hin zu belanglosem Dedudel, das mit der Zeit auf den Zeiger geht. Alles in allem hatten die Soundtracks der Vorgänger einen thematisch vielfältigeren Charakter. Vampires Dawns Musik zeichnete sich eben nicht nur durch eine dramatisch, bedrückend, mysteriös oder melancholisch angehauchte Grundstimmung aus, die der VD3 Soundtrack überwiegend vermittelt; Musikstücke, die ein komplett anderes Feeling rüberbrachten, beispielsweise Country-Flair versprühten, waren in gleichem Maße vertreten.
  • Ähnlich wie die "Höhle der Verdammten" aus VD2 gibt es auch in VD3 wieder einen Disco-ähnlichen Bunker, in dem man diverse Gastrollen und Marlex selbst antreffen kann, wobei man in VD3 zuerst einem sehr schweren Bosskampf gegenübersteht, bevor die Party steigt. Während es in VD2s Höhle der Verdammten weitaus mehr und interessantere Gastrollen gab, ist die Musik im VD3 Äquivalent um Lichtjahre besser! Anstelle des lächerlichen "Banana-Phone" gibt es gleich vier fetzige Lieder, die mit zu den besten im VD3 Soundtrack gehören.
  • Die titelgebende "Blutgeisterebene" spielt, anders als in VD2, in dem es sogar einen spielbaren Abschnitt selbiger gab, in VD3 kaum eine Rolle. Andererseits mochte ich diesen Ort sowieso nie sonderlich, von daher, was soll's.
  • In VD3 gibt es das Feature des Gedankenlesens nicht mehr. Das ist zwar irgendwo schade, aber in diesem Fall kann ich die Entscheidung sogar nachvollziehen. In VD2 war das Feature im gesamten Spiel zwei, höchstens drei Mal für irgendetwas gut, ansonsten hat es prinzipiell nur die Menge an belanglosem NPC-Geschwafel verdoppelt.
  • Der Gruppendynamik stehe ich mehr oder minder neutral gegenüber. Das Gekeife und die Machtspielchen sind im Grunde ja schon ein Markenzeichen der Vampires Dawn Reihe. Reibereien zwischen Asgar und Valnar kommen in VD3 nurnoch relativ spärlich ab der zweiten Spielhälfte vor, aber diese waren nach VD2 ohnehin ausgelutscht. Dafür wird der Spieler diesmal, insbesondere in der ersten Spielhälfte, mit reichlich Stutenbissigkeit zwischen Celene und Alaine beglückt.

Kritik:

  • Leider gibt es in VD3 keine Schreine mehr. In beiden Vorgängern waren das spezielle Geheimplätze, wo man die jeweils passende Art an Steinen opfern konnte, um so ein bestimmtes Attribut der Gruppe zu stärken. Weiße Steine am Lichtschrein für LP, schwarze Steine am Schattenschrein für Blut, rote Steine am Feuerschrein für Angriffskraft, blaue Steine am Wasserschrein für Intelligenz, braune Steine am Erdschrein für Verteidigung, gelbe Steine am Luftschrein für Geschick. In VD2 hatten die Schreine darüber hinaus noch den Zweck, an die sechs Runengeneratoren zu gelangen. Mich hätte es gefreut, wenn man anstelle des Verzichtes auf die Schreine, diese auf neun Stück, entsprechend der neun Charakter Attribute in VD3, erweitert hätte, mit den sechs altbekannten plus drei neuen Steinarten und dazu passenden Elementarschreinen. Beispielsweise cyan oder graue Steine am Eisschrein für mag. Verteidigung, orangene Steine am Elektroschrein für Ausweichchance, grüne oder lila Steine am Giftschrein für krit. Trefferschance. Sowas hätte auch die Palette findbarer Schätze nochmals vielfältiger gemacht.
  • Was ich in den Vorgängern immer cool fand, waren die auf den Weltmeeren umherfahrenden Schiffe, die man als Fledermaus anfliegen, plündern und anschließend versenken konnte. In VD3 gab es leider überhaupt keine Schiffe. Dadurch büßt sie ein Stück weit Dynamik ein, die die Vorgänger noch hatten.
  • Ebenso gab es in VD3 keine Spur von Geisterstädten, wie Tradan in VD1 oder Melsan, Shanar, Klennar und Asran in VD2, dabei hätten doch gerade in VD3 Geisterstädte oder zumindest ein paar Ruinen zerstörter VD2-Siedlungen, absolut Sinn ergeben. Immerhin vergingen zwischen VD2 und VD3 lediglich Jahrzehnte und keine Jahrtausende, in denen möglicherweise jedwede Überbleibsel vernichteter Siedlungen verwittert wären.
  • Das Skillsystem in VD3 ist so eine Sache. Anders als in VD2 stellt dieses kein übersichtliches Menü mit mehrstufig aufwertbaren Fähigkeiten mehr dar, sondern eine weiträumige Halle mit mehreren Säulen, an denen Vampir- und Menschenopfer aufgehangen werden, deren Blut dann über Verbindungsrinnen zu höherstufigen Säulen fließt. Mal davon abgesehen, wie makaber diese Konstruktion ist, ist das System wie schon angedeutet relativ unübersichtlich, selbst mit den Übersichtskarten. Das System ist wie ein zweiflügeliger Skilltree aufgebaut mit künstlich geschaffenen Abhängigkeiten einzelner Säulen zueinander, wobei an jede Säule 3 Skills geknüpft sind. Eine Säule mittleren Grades kann erst genutzt werden, wenn zwei benachbarte Säulen niedrigen Grades komplett ausgefüllt wurden und eine Säule hohen Grades bei entsprechend zwei Säulen mittleren Grades. Das mag in der Theorie wie eine nette Spielerei klingen, hat in der Praxis jedoch keinerlei Mehrwert und schränkt die Vorgehensweise des Skillausbaus unnötigerweise ein. Abgesehen davon wirken sich nur die wenigsten Skills wirklich spürbar auf das Spielerlebnis aus und etwa die Hälfte davon tweaken sowieso nur irgendwelche Kleinigkeiten am Kampfsystem. Aber gut, da es viele Features inzwischen nicht mehr gibt und andere Spielmechaniken wie der Fledermausflug gestreamlinet wurden, gibt es auch nicht mehr allzuviele Möglichkeiten irgendwas aufzuwerten und das ganze System driftet zum Teil in Belanglosigkeiten ab.
  • Wie in VD1 gibt es auch in VD3 wieder die Unterteilung in schwache Seelen, normale Seelen und starke Seelen. Was die Möglichkeiten zur Verwertung und Konvertierung anbelangt, ist VD3 allerdings recht unausgereift und in dieser Hinsicht seinem Großvaterspiel deutlich unterlegen. Sobald die Fähigkeit "Seelenspaltung" freigeschaltet wurde, ist es in VD3 möglich, starke Seelen in normale Seelen und normale Seelen in schwache Seelen im Verhältnis 1 zu 2 zu konvertieren. Es ist leider nicht möglich, Seelen in die andere Richtung zu konvertieren. So kann es vorkommen, dass man bereits die maximale Menge von 99 schwache oder normale Seelen gesammelt hat, aber keinen Nutzen mehr dafür findet, sodass sich alle weiteren Einheiten aus den Kämpfen wie eine Verschwendung anfühlen, während man gegebenenfalls starke Seelen zu diesem Zeitpunkt noch gebrauchen könnte. Jedoch werden Seelen, sobald man seine Minen und die Opferhalle gefüllt hat, generell nutzlos und können eigentlich nurnoch für temporäre Buffs verwendet werden, oder eben für Beschwörungen, wobei die Kosten von einer Seele pro Beschwörung auch nicht der Rede wert ist. In VD1 kam es nie zu derartigen Verschwendungen und Seelen jeder Art konnten selbst noch im Lategame auf irgendeine Weise verwertet werden. Der Minenausbau und die Beschwörungen benötigten Seelensteine, welche aus Seelen gewonnen werden konnten. Die Seelensteine wiederum konnten in jede Richtung im Verhältnis 1 zu 3 respektive 1 zu 9 konvertiert werden. Da Beschwörungen wesentlich mehr kosteten, war es auch nach vollständigem Ausbau der Minen nicht verkehrt, eine ordentliche Menge an Seelensteinen mit sich zu führen. Sollte man jemals einen Überschuss an Seelensteinen haben, konnte man diese noch immer in das Schicksalsspiel stecken, um so an seltene Items und Ausrüstungsgegenstände zu gelangen. Aber auch Seelen in Rohform hatten einen Nutzen und konnten jederzeit in dem Extramenü für nützliche Sachen umgetauscht werden. Oder man verwendete sie, quasi als Endlösung, wenn alle weiteren Verwendungszwecke schon ausgeschöpft wurden, im Magierzimmer, um Attribute der Charaktere zu erhöhen.
  • Nachdem in VD2 sämliche Gegner auf den Karten mit verschiedenen repräsentativen Sprites ausgestattet wurden, ist die immer gleiche Gegner-Silhouette auf den VD3 Karten ein klarer Rückschritt. Auch ist es schwieriger geworden Kämpfe zu umgehen, weil Gegner auf den Spieler zustürmen, wenn man sich ihnen zu weit nähert. Begünstigt wird das zusätzlich durch den Umstand, dass es schon ausreicht, wenn der Gegner mit einem der Begleiter in Berührung kommt, um den Kampf zu starten. In VD3 ist es meines Wissens nach auch nicht möglich, den Hinterherlauf-Modus abzustellen.
  • Ein weiterer Rückschritt ist das Aussaugen und Verwandeln von Menschen. Während man beim Aussaugen in VD2 die benötigte Blutmenge mit einer Blutleistendarstellung noch exakt regulieren konnte, können Menschen in VD3 nurnoch ganz schlicht 2 Mal ausgesaugt werden, bevor sie sterben. Auch hatte man beim Verwandeln in VD2 noch ein Stück weit Einfluss darauf, welche Vampireinheit man bekommt. In VD3 ist eine bestimmte Vampireinheit für jede Verwandlung bereits determiniert.
  • Die Kämpfe sind stellenweise wirklich zäh, ganz besonders im letzten Dungeon. Gegner besitzen viel zu viele Immunitäten und nur wenige Gegner können ausgesaugt werden, wobei das Aussaugen generell äußerst unergiebig ist.
  • Das erforderliche Level für Hauptaufgaben in der Geschichte hatte stellenweise viel zu große Sprünge. Sidecontent wie die Nebenquests und das anderweitige Erkunden der Spielwelt für zwischendurch ist an und für sich ja eine tolle Sache, aber sobald dieser als eigentlich optional geltender Spielinhalt weitestgehend unumgänglich wird, um das Spiel in der Hauptgeschichte bestehen zu können, ist irgendwas schiefgelaufen.
  • Bedauerlicherweise findet das Feature der Schatzsuche aus VD2 keine Rückkehr in VD3. Schatzkarten finden und sich auf die Suche nach den auf den Karten markierten Ausgrabungsstellen zu machen war eine tolle Sache im Vorgänger und hätte auch in VD3 einen zusätzlichen Anreiz geboten, die vielen geheimen Orte auf der Welt zu erkunden.
  • Auch das Feature der Tierschlachtung ist rausgeflogen. Tiere gibt es generell nurnoch wenige in VD3 und diese sind rein dekorativ. In VD2 trugen Tiere mit zur Dynamik von Naturschauplätzen bei und hatten als kleine Wegzehrung natürich auch einen praktischen Nutzen. Das Abfüllen von Flaschen mit Blut, sowie das Einsacken von Fellen als Verkaufsgüter, war dann nurnoch die Kirsche obendrauf.
  • Ebenso vergeblich sucht man in VD3 die "Gedichte der Dunkelheit", die meiner Meinung nach eine Bereicherung im Pool der Bücherregaltexte waren. Kam das Gedichteschreiben nach Release von VD2 etwa aus der Mode?
  • Werwölfe wurden von einer speziellen in VD2 rekrutierbaren Einheit, die man dort überall in der Welt verstreut findet, zu Jaynas Beschwörung in VD3 degradiert. Im letzten Dungeon - und auch nur dort hat man Jayna mit an Bord - ist der Werwolf nicht gerade die beste Beschwörung.
  • Allgemein ist an VD3 die Liebe zu Details merklich verloren gegangen. Es gibt nurnoch wenige Charset Animationen, es gibt keine vielfältigen Truhen mehr, im Schloss fehlen Itemtheken für die Händer, es gibt keine Fenster mit Ausblickpanorama mehr, und viele weitere Kleinigkeiten. Der animierte Titelbildschirm sowie die paar umherfliegenden Blätter auf einigen Maps, die den ansonsten verloren gegangenen Details gegenüberstehen, können diesen Eindruck nicht kaschieren.
  • Pentagramme, welche die Runenklinge aufwerten, setzen ungünstigerweise einen niedrigen Menschlichkeitswert vorraus, der sich wiederum nachteilig auf das Spiel auswirken kann.
  • Da ich gerade schon den Menschlichkeitswert angesprochen habe, folgt nun der letzte Spielaspekt, mit dem ich unzufrieden bin und das sind die Spielenden und die Art und Weise wie man diese erhält. Bereits im Intro legt man fest, welches der drei normalen Enden man bekommen kann, wobei es recht undurchsichtig ist, welche Entscheidungen hier was bewirken. Der Menschlichkeitswert spielt nurnoch insofern eine Rolle, ob man überhaupt die Wahl bekommt, sich neben dem ganz schlechten Ende auch für das andere normales Ende entscheiden zu können, das man wie gesagt zu Spielbeginn - bewusst oder unbewusst - festgelegt hat. Mit einem Menschlichkeitswert von unter Minus 50 bleibt einem diese kleine Entscheidungsfreiheit jedoch nicht und man bekommt automatisch das ganz schlechte Ende. Den Endings selbst kann ich leider nicht viel abgewinnen. Das einzige Ende, das man im ersten Teil noch als gut bezeichnen könnte, läuft im zweiten Teil ins Abstruse.
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