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Ein Angriff der Vampirhorde fegt über die Insel im großen Meer Gaianas und vernichtet deren Bevölkerung fast vollständig. Der junge Charon überlebt dank seiner Kampfkünsten und seines Vaters, der ihm von Kind auf den Umgang mit Waffen beigebracht hat. Auf dem Schlachtfeld findet er ihn schwer verletzt und erhält von ihm einen kleinen Schlüssel, bevor er letzten Endes doch seinen Verletzungen erliegt. Der Schlüssel führt Charon in den Keller seines eigenen Hauses und offenbart ihm den Zugang zu einem kleinen Raum. In diesem findet er eine modifizierte Pistole und ein wertvolles Elementschwert. Außerdem findet er einen seltsamen Spiegel. Es stellt sich heraus, dass in diesem ein Dämon namens Dagon gefangen ist, der ihm auch sogleich einen Deal vorschlägt: Charon bekommt einen Teil seiner Fähigkeiten, wenn er sie gegen die Vampire einsetzt und diese tötet. Um Rache an den Kreaturen nehmen zu können, die seine Familie auf dem Gewissen haben, nimmt er das Angebot an und dient dem Dämon als Wirt. Dagon nistet sich in seinem rechten Auge ein, das fortan schwarz wird. Charon weiß, wo er seiner Rache gerecht werden kann: auf Ateria, dem Kontinent der Schatten.
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Von Xargoths Spielen bin ich generell sehr angetan, aber Ateria ist mit Abstand das beindruckendste seiner Machwerke! Hier stimmt wirklich alles: extrem hübsches Gamedesign, atmosphärische Bombe, viele abrundende Details & Posen, versteckte Sachen zu finden, ausgefeiltes Gameplay mit Features wie Klettern, Springen und einem eigenen komplexen Kampfsystem. Ateria scheint so gut alles zu haben, was man sich von einem RPG Maker Spiel wünschen kann. Das einzig traurige ist die Tatsache sein, dass es sich leider nur um eine Demo mit relativ überschaubarer Spielzeit handelt. Davon abgesehen ist die Qualität wirklich erstaunlich. Verglichen mit den Standards von 2008 stinken die meisten RPG Maker Spiele von heute (besonders aus dem Ace & MV Lager) wirklich sowas von ab. Ateria ist das beste Beispiel für den gehobenen Standard der RPG Maker Spiele während der Zeit ihres stilistischen Höhepunkts, welcher in jüngerer Zeit eigentlich nurnoch von DEEP 8 erreicht wurde. Wobei DEEP 8, genau wie Ateria, ebenfalls mit dem RPG Maker 2003 produziert wurde und nicht mit Ace & MV. Ich glaube fast, diese Dinger existieren nur, weil Makergames ca. 2006-2008 zu gut wurden und den kommerziellen 2D-Spielen ernsthafte Konkurrenz machten. Also mussten Nachfolger Programme auf den Markt geworfen werden, welche einen - verglichen mit vorher - degenerierten Stil geradezu fördern und viel Aufwand betrieben werden muss, nur um sich damit einem halbwegs ordentlichen Standard auch nur anzunähern, den man vorher wesentlich einfacher erreichen konnte. Think about it. Den ganzen Retrogame Hype in den letzten Jahren gibt es ja auch nur, weil im Grunde nurnoch langweilige Scheisse produziert wird und man da mit 20 Jahre alten Games teilweise noch besser bedient ist. Spielefirmen versuchen aus diesem Trend natürlich auch wieder Kapital zu schlagen und dann kommt da so ein Blödsinn wie überteuerte Nachbau Immitate irgendwelcher Konsolen, die es vor 30 Jahren schonmal gab, bei rum. In den 90er Jahren wollte niemand Retrozeug haben, sondern den neuesten Shit, der damals natürlich noch geil, aufregend & fresh war. Jo!
Das Spiel ist besser, als ich es in Erinnerung hatte. Wird allerdings schnell langweilig, da im Prinzip keine Story vorhanden ist: Ein Typ reist herum, um Vampire abzumurksen ... Das war's!. Das Game hat viele nette hilfreiche Gimmicks (Monster-Enzyklopädie, Gamble-Automat, etc.), ohne dabei zu vollgestopft mit sowas zu sein. Besonders auf die eingefärbten Tilesets onaniere ich besonders. Das eigene Kampfsystem ist mal was anderes, aber noch simpel genug gehalten, um einen nicht zu erschlagen. Jedoch ist die Bedienbarkeit des KS nicht die beste (ein paar hilfreiche Symbole wären hier Gold wert gewesen statt nur Text, und eine Anzeige, welche Items man überhaupt besitzt, fehlt komplett). Leider hat man die Monster-Fibel nicht im Gepäck, sondern kann die Schwächen der Gegner nur in der Stadt abchecken. Ein lästiges Problem dieses Games ist der Fakt, dass man storybedingt den Wald mehrmals durchqueren muss. Ich verstehe, dass er nicht skipbar ist (hier und da findet man nämlich nochmal 'nen Item), aber trotzdem nervig, da auch nach dem ersten Durchqueren keinerlei Markierungen auftauchen, wo man die Map verlassen kann oder wo man springen muss (beides optisch sehr schwer zu erkennen!), und es auch Nebenwege gibt, die in Sackgassen führen. Doch nun zum größten Minuspunkt, der dem Gameplay enorm schadet: Man kann viele nicht einsammelbare Items ansprechen, unnötig genug, aber zudem läuft die Textgeschwindigkeit auch noch in Zeitlupe ab, manchmal kommen sogar mehrere Textboxen hintereinander! Neben der fehlenden Schtorrie gibt es auch bloß ein sehr hingerotztes Intro. Generell hätte ich mir auch mehr Screentime für den Dämonen gewünscht. Ich hatte gehofft, dass er hier und da vll Hinweise gibt oder Witze reißt, aber manchmal ist er so lange still, dass man fast vergisst, dass er existiert. Ich empfehle, den "Pepe-Fix" zu saugen, da die Demo das RTP benötigt und vor dem Bosskampf einen Gamecrasher hat.
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