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Die Hauptrollen im Spiel beziehen 4 Charaktere aus unterschiedlichen Spielen. Die Protagonisten Mario (Super Mario), Link (Zelda), Ash (Pokémon) und das Koboldmädchen (Secret of Mana) finden durch ein paar schicksalshafte Ereignisse zueinander. Das unvermeidbare Klischee nimmt seinen Lauf: Der Kampf gegen das Böse beginnt! Doch ein langer Weg mit zahlreichen Abenteuern steht dem Team noch bevor. Wie genau dieser aussieht, wird der Spieler während des Spielens erfahren. ^^ Es sei nur schon mal soviel gesagt, dass die Personen, die man spielt, öfters mal wechseln und das Geschehen an anderen Orten weitererzählt wird.
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Hero Quest in eines dieser Spiele, von denen ich am liebsten an die 20 Screenshots für den Eintrag hochladen würde, wenn das ginge. So ziemlich jeder einzelne Abschnitt des Spiels ist eine wahre Augenweide. Die wunderschöne, quietschbunte und überaus abwechslungsreich gestaltete Spielwelt ist die mit Abstand größte Stärke des Spiels. Mir gefällt die Detailverliebtheit und die Fülle an bekannten Videospielcharakteren, sowohl jene, welche aktive Rollen einnehmen, als auch die zahlreichen Nebenauftritte.
Spielerisch dagegen ist Hero Quest - und das ist noch gelinde ausgedrückt - ein mehr als zweischneidiges Schwert. Wenn man einmal von der überlangen Einleitung und dem Schneckentempo bei der Fortbewegung auf der Weltkarte absieht, war die erste gute Hälfte des Spiels auch dahingehend spaßig. Bertis Höhle, der Racing Abschnitt, die zusätzlichen Gimmiks auf der Weltkarte & teilweise auch noch Graks Berg hatten alle was für sich. Leider wurde im Laufe des Spiels das Pacing immer langsamer. Eigentlich hatten mich auch schon die viel zu häufig auftretenden Zwischenszenen (dazu später mehr) gestört, aber ich denke das erste Mal, als mich das Spiel so richtig nervte und man ganz deutlich die künstliche Spielzeitstreckung (auch dazu später mehr) spürte, war der Bossfight gegen den Boo auf Graks Berg. Don't get me wrong. Das gesamte Konzept mit den sich gegenseitig über abwechselnde Aktionen unterstützenden Helden, um an den roten Schlüssel heranzukommen, fand ich an sich super und das war (im Gegensatz zum Endboss des Spiels) noch nicht SO komplex gestaltet, als dass man darauf nicht klarkäme. Was mich daran, wie auch schon bei den ganzen Storysequenzen, störte, war natürlich - wär hätte es geahnt - die ganze Langatmigkeit, wie alles vonstatten ging. Wo es nur ging, wurde der Flow unnötig mit Waits in die Länge gestreckt. Das ganze Ding hätte genauso gut auch flotter ablaufen können, dann hätte ich überhaupt kein Problem an dieser Stelle gehabt, im Gegenteil sogar.
Dann wäre da noch das letzte und mit Abstand längste Spielkapitel: der Waldtempel. sigh Nun, die Rätsel Sektionen mit dem Mädchen & Peach fand ich eigentlich ganz okay. Aber was mal wirklich auf keine Kuhhaut geht sind die Kämpfe, die einen dort in den Abschnitten erwarten, die man mit dem Jungen spielt. Ich erinnere mich noch an eine Stelle, an der man zuerst durch eine dieser ellenlangen Storysequenzen durchsitzen musste und im Anschluss, ohne vorher wenigstens noch abspeichern zu können, erwarteten einen gleich zwei von diesen ätzenden Slow-Pace Kämpfen gegen Echsenkrieger hintereinander. Auch hier wurde die Geschwindigkeit wo es nur ging, auf ein nahezu unerträgliches Tief gedrosselt, während man sich über die Zeitspannen von jeweils 5-10 Minuten pro Kampf dennoch konzentrieren musste, um nicht vor den Gegnern hops zu gehen. Zu allem Übel wurden die Kämpfe auch noch mit einem mir nur allzu verhassten Gameplay Element garniert, denn eine von zwei Gegnerattacken werden durch das schnelle Spammen einer Taste pariert. Pfui! Zwar konnte ich mich durch diesen Spielabschnitt geradeso noch durchbeißen, aber war dann auch wirklich, wie man sich sicherlich denken kann, alles andere als gut vom Spiel unterhalten. Für die späteren Kampfabschnitte hatte ich absolut keinen Nerv mehr und habe mich durch diese daher nurnoch durchgemogelt, indem ich im Testspielmodus die zuständigen Variablen manipulierte. Dasselbe hatte ich nach einem legiten Versuch auch beim Endkampf gemacht, der nicht nur abartig lang zu sein scheint, sondern auch übertrieben komplex. Ich bin da jedenfalls nicht wirklich durchgestiegen und besonders viel Spielraum für etwaige Fehler, die einem garantiert unterlaufen, wenn man nicht exakt weiß wie man vorzugehen hat, scheint dort nicht gegeben zu sein.
Zusammengefasst war ich dem Spiel anfangs sehr angetan und war mir eine Zeit lang sogar sicher, dass ich endlich mal wieder ein Spiel gefunden habe, das ich in die Liste meiner Empfehlungen, die noch eine Stufe über den Geheimtipps stehen, packen kann. Jedoch kann ich mir bei der Bewertung keine Teilaspekte herauspicken, sondern muss das Spiel als Gesamtpaket beurteilen. Und leider, so leid es mir tut, geht Hero Quest unter Berücksichtigung aller Faktoren, für mich nurnoch als Okay-Spiel durch. Jemand, der in der Lage ist ein solch technisches (wie auch graphisches) Meisterwerk zu erschaffen, für den sollte es normalerweise auch überhaupt kein Problem darstellen, dasselbe in flott und spielerisch angenehm hinzubekommen. Von dem her war das langsame Pacing eine bewusste Design Entscheidung, wahrscheinlich um möglichst viel "Spielzeit" herauszupressen, was ich absolut nicht begrüße.
Wo ich gerade von Spielzeitstreckung sprach, zu guter Letzt noch was Allgemeines, das nicht nur Hero Quest, sondern leider viele, mitunter auch namentliche Spiele in der Makerszene betrifft. Warum um alles in der Welt wurden früher (vllt auch heute noch, kA) so dermaßen viele Makerspiele, die richtig gut - oder besser ausgedrückt spaßig - hätten werden können, mit künstlichen Spielzeitstreck Methoden aufgeblasen? Ich meine saßen die ganzen Community Staffs, welche die Spiele damals vorgeblich prüften [FALLS sie diese überhaupt richtig prüften, woran ich aufgrund der schieren Menge an Gamebreakers etc, die ich in alten Spielen so finde, leichte Zweifel hege... aber gut, ist wieder anderes Thema] mit der Stopuhr vor dem Monitor und hatten Spiele, die über eine gewisse dafür zu investierende Echtzeit nicht hinaus kommen, nicht als Spiele, die sich "Vollversion" nennen dürfen, betrachtet? Mich wundert es einfach nur immer wieder, warum manche Makerspiele einem weitaus mehr Zeit als nötig vergeuden wollen. Ein Spiel mit angenehmen Pacing, das ca. 1 Stunde Spielzeit bietet, ist mir 100 lieber als eines mit gleichem, aber künstlich auf mehr als 2 Stunden gestreckten Content. Und was soll das bitte immer mit dieser herunter regulierten Textgeschwindigkeit und/oder Stops en masse in Dialogen? Wenn es sich nicht gerade um eines dieser selbstablaufenden Dinger handelt, warum lässt man dem Spieler nicht einfach die Kontrolle über den Textfluss, damit er in seiner EIGENEN Geschwindigkeit lesen kann? Manchmal interessiert das allenlange Geschwafel einfach nicht und man möchte eigentlich nichts weiter als SPIELEN. Und selbst wenn einen die Story fesselt, hat ja jeder wie gesagt sein eigenes Tempo. Von dem her kann ich den Einwand "wenn dich die Story nicht interessiert, warum spielt du dann das Spiel?" auch nicht gelten lassen. Alles, das dem Spieler UNNÖTIG die Kontrolle über den Spielfluss entzieht ist in meinen Augen schlechtes Gamedesign. Und der Witz ist ja, dass das von den Standardeinstellungen her noch nicht einmal vom RPG Maker ausgeht, sondern erst nachträglich von den Entwicklern willentlich verschlimmbessert wird. Wäre ich einer von diesen extrovertierten Youtube Komödianten, würde ich über dieses Thema eine gesalzene "You know what's bullshit" Episode drehen... Da dem aber nicht so ist, lasse ich mich hier eben nur in Textform darüber aus, obgleich ich wohl leider mehr als 10 Jahre zu spät bin, um mit meiner Kritik noch irgendetwas bewirken zu können.
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