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Ein Oberstufenkurs, der sich gerade auf einer Exkursion befindet, verschwindet von einem Moment auf den anderen. Eben noch auf einem Bahnsteig mitten in Deutschland, finden sich die Schüler plötzlich in einer surreal anmutenden Wüstenlandschaft wieder. Als sich dann auch noch herausstellt, dass in der fremdartigen Welt ebenso fremdartige Wesen leben, wird den Gestrandeten schlagartig bewusst, dass sie, bevor sie überhaupt an eine Flucht denken können, erst mal überleben müssen.
Die Idee für Strange Nightmare hatte ich schon vor vielen Jahren, aber dann hab ich das Spiel ganz vergessen, bis ich irgendwann meine Notizen wiederfand. Mir gefiel die Idee immer noch und dann gibt es ja auch noch das Horror-RPG, von dem ich mal vor einiger Zeit sprach, also hab ich einfach beide Ideen kombiniert. Ich bin mir nicht sicher, ob Strange Nightmare wirklich ein Horrorspiel ist, deswegen nenn ich es mal lieber "Mystery". Die Atmosphäre unterscheidet sich schon von Horrorspielen, nicht zuletzt deswegen, weil man die meiste Zeit mit einer Gruppe unterwegs ist.
Rollenspiel-Gameplay gibt es aber nicht, das Spiel ist durch und durch ein Adventure. Diesmal hab ich auf Action ganz verzichtet: Man kann weder kämpfen, noch flüchten, noch muss man sich verstecken. Strange Nightmare besteht also nur aus Rätseln, von denen es grob gesehen zwei Arten gibt: Zum einen müssen ganz klassisch Gegenstände gefunden und eingesetzt werden und zum anderen kann man mit der Spielwelt interagieren, d.h. irgendwas muss geschoben, gedrückt oder gedreht werden. Auf abstrakte Rätsel, bei denen Codes auf Zettel entschlüsselt werden müssen, hab ich diesmal verzichtet. Der Schwierigkeitsgrad ist eher niedrig, würde ich sagen, aber dafür hat das Spiel wohl mehr Rätsel als all meine anderen Spiele.
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Nettes Mystery-Adventure, das mir den gestrigen Tag versüßt hat. Passte irgendwie perfekt zu dem heißen Sommertag.
Schade nur, dass das Rätsel um die ganze Spielprämisse, wie so oft in Kelvens Games, letzten Endes doch nur ein großes ungelösten Geheimnis bleibt, anstatt dass es für alle spielrelevanten Geschehnisse am Ende auch eine Erklärung gibt. Man hätte wer weiß was sich alles ausdenken können, um das Spielgeschehen zu einem sinnvollen Ganzen zusammenzufügen, anstatt alles offen zu lassen. Ich hatte z.B. die ganze Zeit die Vermutung, dass die Truppe durch einen Zeitriss in der Zukunft gelandet ist, wo es nurnoch Wüste mit Ruinen und Überbleibsel von Hochtechnologie gibt und das ganze Gerede um die "fremde Welt" seitens der Spielfiguren wäre zunächst nur eine falsche Fährte für den Spieler. Anfangs sah man ja so eine plötzliche Verzerrung der Umgebung am Bahnsteig. Alleine das schreit doch schon nach Erklärungsmodellen a la "fehlgeschlagenes Teilchenbeschleuniger Experiment", oder sowas in der Richtung. Wobei das neben Zeitsprüngen natürlich auch für fremde Welten respektive Parallelrealitäten gegangen wäre. Das ist jetzt nur ein Beispiel und nicht unbedingt das beste Erklärungsmodell ... aber es wäre immerhin eines.
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