logo 'TigerentenArchiv' by Peperoni :: rmarchiv.de is brought to you with love.
Geschichte:
Es passierte an einem sonnigen Tag. Der Salzige Geschmack der See lag in der Luft während die Fracht des Schiffs entladen wurde. Virgil erreicht die Insel Buksden drei Tage nachdem seine Schwester Nikki sich von ihm und seinem Opa verabschiedete. Sie brach auf, nach Hause, nach Markens. Er würde ihr bald folgen doch musste er noch vorher etwas in Buksden erledigen. Aber dazu kam es nie. Vor dem Dorfeingang, ein Stich im Nacken, wie von einer Nadel, dann ein rascheln der Blätter und kurz darauf standen zwei schwarze Gestalten vor ihm. Die Geräusche schwanden, wurden dumpfer, das Bild verschwommen und nach wenigen Sekunden war alles schwarz, still. Seine Kehle zog sich zusammen, eine warme Flüssigkeit drang durch seinen Hals, füllte seine Lungen, es fühlte sich wie ertrinken an… es fühlte sich wie sterben an.
Spielmechanik:
Wirtschaftssystem: Es hat ein indirektes statisches Wirtschaftssystem auf das der Spieler mit Aufgaben und Taten Einfluss nehmen kann. Am Ende eines Kapitels wird alles ausgewertet und die Welt ändert sich dementsprechend. Städte erblühen oder gehen zu Grunde. Klingt jetzt besser als es am Ende ist, erhofft euch davon nicht zu viel, es ist halt statisch.
Kampfssystem: Das Kampfsystem ist Rundenbasiert mit einer Mischkarten Mechanik. Jeder Gegner hat bestimmte Fähigkeiten. In 90% der Kämpfe wird die Reihenfolge der Fähigkeiten vorher zufällig bestimmt und nach der 10ten Runde wiederholt sie sich. Wer also im Kampf gut aufgepasst hat wird bei den meisten Kämpfen wissen welche Fähigkeit als nächstes kommt.
Art des Spiels: Je nach Charakterentwicklung wird es möglich sein das Spiel ohne einen einzigen Kampf durch zu spielen.
Fraktionen: Es gibt ein Fraktionssystem. Man kann sich bei gewissen Gruppierung beliebt oder auch unbeliebt machen. Dies geht Hand in Hand mit dem Questsystem und dem Wirtschaftssystem.
Crafting: Man kann verschiedene Objekte herstellen, die über Waffen und Rüstung hinausgehen. Man kann zum Beispiel Köder herstellen um Kämpfe zu umgehen oder Wirtschaftsressourcen. Auch dieses System ist relativ einfach und simpel gehalten.
Ressourcensystem: Es gibt ein Ressourcensystem das auf einander aufbaut. Kein Rohstoff ist wertlos, sondern wird für die spätere weitere Verarbeitung beim craften immer wieder gebraucht.
Einschränkung beim entwickeln: Gegner, Ressourcen, Erfahrungspunkte sind begrenzt und auf die Kapitel abgestimmt. Man kann nicht unendlich lange farmen.
Keine Statisten: Es gibt keine Statisten, jeder NPC hat irgendwo ein Haus oder Schlafplatz und geht einer Tätigkeit nach was aber nicht bedeutet das ständig Bewegung auf dem Bildschirm herrscht.
Tag Nacht wechsel: Es gibt auf der Weltkarte einen Tag Nacht Wechsel. In Städten kann man die Zeit durch Schlafen verändern ansonsten steht die Zeit hier still.
Skillsystem: Man kann Attribute, passive Fähigkeiten und aktive Fähigkeiten skillen. Pro Levelup bekommt man eine gewisse Anzahl an Punkte die man verteilen sollte. Dabei baut alles auf einander auf. Um gewisse aktive Fähigkeiten zu erlernen brauch man erstmal bestimmte passive Fähigkeiten. Um passive Fähigkeiten zu erlernen muss man bestimmte Attribute besitzen.
Spread the word with using of this link.
Don´t write spam. Spam is evil. Spam makes your account get banned.
Don´t be rude.
Stay on topic.
Don´t disturbe admins and mods.