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Duck ist sauer. Da hat die heldenhafte Ente nach zwei anstrengenden Abenteuern endlich einen See gefunden in der sie nach herzenzlust herumschwimmen kann, da kommt doch so ein Bösewicht an und legt den See trocken. Der fiese Plan: Mit einer Maschine, die irgendwo unter der Erde installiert wurde, soll alles Wasser der Welt abgepumpt werden. Das kann Duck natürlich nicht zulassen und macht sich auf den Weg die Maschine zu finden. Doch das ist schwieriger als es erscheint, denn durch einen Zauber hat Duck seine Schwimmfähigkeiten verloren. Duckworld 3 ist sehr stark von Super Mario World inspiriert. Dementsprechend komplex ist die Spielwelt. Es gibt Schalter, die neue Plattformen in alten Leveln erscheinen lassen, Geheimlevel, Bonusspiele für Profis und und und. Alles in allem hat sich der dritte Teil gegenüber dem letzten Vorgänger stark verbessert.
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Während Duckworld 1 noch ein verhältnismäßig simples Leveldesign aufweist, macht Duckworld 2 einen rießen Sprung in Richtung Ästhetik, Abwechslungsreichtum der Levels und allgemeiner Detailverliebtheit. Einen ebenso großen Sprung in diese Richtung macht schließlich Duckworld 3. Was diesen Aspekt anbelangt bin ich inbesondere von Duckworld 3 wirklich beeindruckt. Darüber hinaus kommen in Laufe der Spielreihe stetig neue Features und nette Gimmiks hinzu und auch die grundlegende Spielmechanik durchläuft einen Wandel, was aber leider nicht nur Gutes mit sich bringt (dazu später mehr). So wurden z.B. ab Duckworld 2 eine Overworld Karte, Bonusstages, Schlüssel für Special Stages und einiges mehr eingeführt. In Duckworld 3 gibt es überdies noch Leben & Energieherzen, Geld, Switch-Paläste (wie man sie auch SMW kennt), ein Dorf (im Zelda 2 Stil) mit Shops & NPCs, Secret Levels Exits, etc. Sehr edel das ganze.
Das Sprungmuster in Duckworld 1 ist noch sehr starr. Teilweise wurde auch das Leveldesign um genau diesen Umstand herumgebaut und gerade in späteren Levels darf man sich als Spieler keine Fehler leisten, um das Level erfolgreich zu bestehen. Der hohe Schwierigkeitsgrad verlangt einiges an Trial & Error ab, was frustrierend werden kann. Wenn man allerdings die nötige Geduld aufbringt zu lernen, wie die Stages zu bewältigen sind, sind sie an und für sich gut machbar. Ich habe Duckworld 1 sogar komplett durchgespielt, während ich Duckworld 2 nach einigen Levels ragequittete. Denn obwohl die Levels in Duckworld 2 schon wesentlich mehr Bewegungsfreiheit aufwiesen und auch sonst nett anzusehen waren, sich theoretisch (!) viel besser hätten spielen können als im Vorgänger, kam ein spielmechanischer Aspekt hinzu, der das ansonsten schöne Spiel gründlich versaut hat! Die Sprungrichtung war zwar noch immer starr, aber nun galt es durch Gedrückthalten der Sprungtaste die Sprungkraft zu bestimmen. Das Problem war hierbei nur, dass es viel zu häufig zu Hängern kam und die Ente plötzlich mittendrin trotz Gedrückhaltens (!) ihren Schwung verlor, was an ungünstigen Stellen unweigerlich in die Pitfalls führte. Anders als bspw. in "Das Pferd am Herd - Satobu no Uma", welches zwar ähnliche Probleme hatte, ist es in der Duckworld Reihe nicht möglich, die Sprung/Fallrichtung in der Luft zu beeinflussen, um die Ente ggf. noch auf eine etwas tiefere aber seitlich versetzte Plattform retten zu können. Auch Duckworld 3, das die Sprungmechanik insofern verfeinerte, dass der seitiche Sprung nun mit Anlauf vonstatten geht (sich aber noch immer nicht in der Luft genauer lenken lässt) krankt an diesen Hängern. Das ist äußerst bedauerlich, da die Stages im Grunde wunderbar designt worden sind, aber auch voraussetzen , dass die Spielmachnik dabei tadellos funktioniert. Und weil das nicht der Fall ist, hängt der Fortschritt viel zu stark von Glück als von Können ab und das strapaziert die Geduld noch viel stärker, als wenn es einfach nur am Schwierigkeitsgrad läge, der sich mit genügend Übung überwinden lässt.
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